Una joven sintética emerge de un teléfono mientras rostros idénticos se repiten detrás de ella.

Pronóstico / 78% de probabilidad

¿Qué ocurrirá con los influencers humanos? En 2028, los avatares de IA dominarán la publicidad de belleza

Aitana López y Alba Renai han convertido España en un laboratorio de la influencia sintética. La generación de vídeo, la economía publicitaria y las nuevas reglas del sector harán del rostro digital una mercancía reproducible.

Las primeras celebridades virtuales se construyeron una a una. La siguiente generación se producirá por miles. ParallaxSee / ilustración editorial generada con OpenAI

Aitana López vive en Barcelona, lleva el pelo rosa, se presenta como aficionada al fitness y posa en lugares a los que nunca ha viajado. En diciembre de 2023 ya reunía 237.000 seguidores en Instagram. Había empezado a publicar aquel mismo verano. Su velocidad parecía propia de una estrella naciente hasta que se observaba el detalle decisivo: Aitana no existe. RTVE explicó cómo la agencia barcelonesa The Clueless la generaba con inteligencia artificial.

Pocos meses después, otra mujer inexistente cruzó una frontera más importante. Alba Renai apareció en la órbita de Supervivientes, un gran formato de la televisión española. La filial de Mediaset BE A LION la presentó como la primera influencer virtual entrenada con IA que conduciría contenidos vinculados a un programa de esa escala en España. Alba pasó de Instagram a Mitele y Telecinco.

Detrás de Alba trabajaban 32 personas. Habían construido su personalidad, su cuerpo y su voz por capas, y habían consultado a 350 jóvenes para determinar qué rasgos esperaban de un referente. El País reconstruyó su cadena de producción. Aquella plantilla humana no debilitaba el experimento. Demostraba que una empresa podía poseer a la presentadora completa: su aspecto, su disponibilidad, su biografía y cada futura versión de su interpretación.

España ya ha ensayado el porvenir de la publicidad ante millones de espectadores. La siguiente fase llegará cuando ese proceso deje de requerir un proyecto artesanal y se convierta en un botón dentro de la herramienta del anunciante.

ParallaxSee pronostica que antes de terminar 2028, los intérpretes sintéticos o materialmente generados con IA aparecerán en al menos una cuarta parte de los nuevos anuncios breves, presentados por personas no famosas, que se produzcan para grandes mercados digitales, incluido el español. Al menos dos entre TikTok, Meta y YouTube ofrecerán al anunciante un flujo autoservicio para generar esos presentadores dentro de sus propias plataformas. Confianza de ParallaxSee: 78%.

La influencer humana seguirá en pantalla. Lo que se romperá será el valor comercial del rostro intercambiable.

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01 — España ya construyó el prototipo.

Aitana y Alba representan dos etapas consecutivas de una misma industria.

The Clueless creó a Aitana porque producir campañas con modelos humanos exigía coordinar personas, estudios, fotógrafos, viajes y calendarios. La solución permitió colocar a la misma mujer digital en cualquier localización desde un ordenador. La agencia también ofreció una primera pista sobre el empleo: el estudio pasó de dos trabajadores a seis. RTVE relató el origen y la economía de Aitana.

Mediaset desarrolló a Alba para una función más compleja. Debía hablar, conducir piezas audiovisuales, relacionarse con un programa conocido y mantener una personalidad reconocible. Su creadora la integró en Supervivientes y distribuyó sus intervenciones por Mitele, Telecinco, Instagram y TikTok. La presentación oficial describió una influencer creada y entrenada con IA.

El equipo de 32 personas que produjo a Alba incluía especialistas en IA, ingeniería, guion, realización, producción y redes sociales. La investigación de El País detalló el proceso. Es una plantilla grande para un avatar y una plantilla minúscula para una futura agencia capaz de fabricar decenas de ellos. El valor industrial aparece cuando el mismo sistema genera otra cara, otro idioma y otra campaña sin volver a levantar un plató.

España demostró que la audiencia acepta la premisa y que una gran cadena está dispuesta a distribuirla. El siguiente avatar empezará con esa autorización ya concedida.

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02 — La economía de la influencia depende de prestar un rostro a la publicidad.

El teléfono convirtió el dormitorio en estudio. Instagram y TikTok convirtieron la atención en una cifra. La creadora aportó el resto: cara, cuerpo, voz, ropa, localización, vida privada y una relación aparentemente íntima con desconocidos.

La investigadora Crystal Abidin llama trabajo de visibilidad a la actividad continua y casi invisible necesaria para ser descubierta, entendida y devuelta al flujo de recomendaciones. Sus estudios describieron cómo TikTok se profesionalizaba mientras sus creadores debían conservar la apariencia del juego espontáneo. Mapping Internet Celebrity on TikTok

En España, el mercado ya posee el tamaño y el hábito de consumo que necesita la sustitución. El 86% de los internautas de entre 12 y 74 años usa redes sociales; el 48% las consulta antes de comprar y el 44% reconoce que el contenido visto allí influyó en su decisión final. Entre la generación Z, esa última cifra alcanza el 66%. Instagram es la plataforma preferida para seguir a influencers, mientras las mujeres lideran el uso de Instagram y TikTok. Estudio de Redes Sociales 2025 de IAB Spain

La abundancia de participantes esconde una concentración brutal. Goldman Sachs estimó que unos 50 millones de personas participaban en la economía de los creadores, pero solo alrededor del 4% superaba los 100.000 dólares anuales. Aproximadamente el 70% de los ingresos procedía de acuerdos con marcas. The Creator Economy Could Approach Half a Trillion Dollars by 2027

La conclusión económica es directa: para la mayoría, influir constituye un mercado laboral publicitario. Cuando el anuncio puede adquirir un rostro sin contratar a su propietaria, ese mercado se contrae.

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03 — Un avatar convincente se fabrica como una cadena, no como una sola inteligencia.

La expresión «generada por IA» oculta una arquitectura. El avatar comercial reúne varias máquinas especializadas.

Primero se fija una identidad mediante imágenes de referencia, rasgos persistentes y reglas sobre vestuario, edad y personalidad. Después, un modelo de lenguaje adapta el guion al producto y a la audiencia. Un sistema de voz produce la locución; un generador de vídeo transforma esa voz y las referencias en movimiento; y una capa final corrige manos, logotipos, labios, color y duración. Los seres humanos seleccionan las tomas, resuelven derechos y deciden qué versión merece dinero de distribución.

El reto científico se concentra en la coherencia corporal. El espectador perdona un paisaje imposible, pero detecta enseguida una boca que llega tarde a la sílaba o unos dedos que cambian alrededor de un frasco.

OmniAvatar extiende la animación guiada por audio desde la cabeza hasta el cuerpo y admite habla y canto. HunyuanVideo-Avatar trabaja la emoción, las escenas dinámicas y la interacción entre varias personas. InfinityHuman persigue la consistencia durante secuencias largas, donde antes se degradaban la identidad y las manos. WildActor mantiene la apariencia cuando cambian el cuerpo, el fondo y el punto de vista.

Estas líneas convergen en una capacidad comercial concreta: conservar a la misma mujer mientras habla, gira, canta, sostiene el producto y repite la escena con otra emoción. La presentadora digital está dejando de ser una cabeza parlante. Está aprendiendo a actuar.

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04 — La ventaja decisiva es producir cientos de interpretaciones y pagar solo por la ganadora.

Una influencer humana puede grabar varias versiones de un anuncio. El avatar genera una matriz: diez comienzos, cinco vestidos, cuatro edades aparentes, treinta idiomas y una llamada a la acción distinta para cada público. El anunciante prueba las combinaciones, conserva la que vende y vuelve a producirla cuando cambia el dato.

IAB Spain ya trata a los influencers virtuales como una categoría publicitaria con ventajas competitivas y casos de uso propios, no como una curiosidad gráfica. Fascículo sobre Influencers Virtuales con IA

TikTok convirtió la idea en producto. Su suite Symphony ofrece avatares que muestran productos y presentadores capaces de pronunciar un guion en más de treinta idiomas. La plataforma etiqueta automáticamente el resultado como generado con IA. YouTube está incorporando generación y edición con Veo directamente en Shorts. Made on YouTube 2025

El coste bruto de vídeo ya resulta diminuto frente a un rodaje. Runway tarifa varias operaciones a cinco créditos por segundo y vende cada crédito por un centavo. Un intento de quince segundos consume 75 centavos de dólar. Runway API Pricing La pieza terminada cuesta más: todavía necesita guion, intentos fallidos, edición, derechos y criterio. Sin embargo, repetir a la intérprete cuesta menos que el café del editor.

La comparación relevante será la versión 347 frente a la 346. El cuerpo humano no puede competir con esa velocidad de ensayo.

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05 — La audiencia española ya está aprendiendo a relacionarse con personas inexistentes.

La autenticidad humana conserva valor, pero ha dejado de funcionar como barrera automática.

Una revisión sistemática dirigida por investigadoras de la Universidad de Extremadura analizó 137 trabajos publicados entre 2020 y 2024. Encontró que la aceptación depende especialmente del antropomorfismo, la credibilidad y la confianza, y que moda, belleza y tecnología concentran el uso de estos personajes. Nuevas formas de comunicación digital

El caso español permite observar algo más profundo. Javier Díaz-Bajo Rodríguez analizó 148 publicaciones de Alba Renai y concluyó que el personaje se construía como celebridad social, actuaba como soporte de marcas y movilizaba una relación parasocial con personas reales. Tendencias emergentes en el uso de la inteligencia virtual

Los experimentos internacionales apuntan en la misma dirección. Los consumidores no siempre reconocen a un influencer virtual, y su respuesta depende de la novedad y del ajuste entre personaje y producto. Consumers’ Responses to Virtual Influencers as Advertising Endorsers Otros estudios encuentran efectos variables sobre confianza, personalización y recomendación, en lugar de un rechazo uniforme. Unreal Influence Algunas personas incluso atribuyen más autenticidad al personaje virtual cuando interpretan su carácter artificial como parte coherente del mensaje. Virtual Influencers vs. Human Influencers

Un anuncio necesita pocos segundos de atención, un producto legible y una acción. El avatar alcanzará ese umbral mucho antes de poder sostener una amistad humana.

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06 — España está construyendo reglas para la influencia sintética, y esas reglas acelerarán su profesionalización.

El derecho español ya trata a los grandes creadores como agentes audiovisuales. El Real Decreto 444/2024 define como «usuarios de especial relevancia» a quienes superan simultáneamente determinados umbrales de ingresos, audiencia y actividad. Para ellos llegan obligaciones sobre registro, menores y comunicaciones comerciales. Real Decreto 444/2024

La autorregulación también ha alcanzado a la máquina. La versión de 2025 del Código de Conducta sobre publicidad mediante influencers incorporó previsiones específicas para contenidos generados con IA, menores y responsabilidad de las partes que participan en la creación. Casi mil entidades estaban adheridas cuando entró en vigor. AUTOCONTROL explicó las nuevas reglas

En junio de 2026, la CNMC requirió a cinco influencers humanos por no identificar de forma suficientemente visible la publicidad en vídeos de Instagram y TikTok. El regulador sostuvo que «publicidad» o «publi» debe aparecer dentro de la propia pieza y que puede existir finalidad comercial aunque no haya pago directo. La actuación de la CNMC

Estas normas dan al avatar una forma jurídica reconocible. La empresa que controla su guion, su cara y su distribución también puede controlar la etiqueta, archivar la aprobación y responder por el mensaje. El cumplimiento se incorpora al flujo de producción como otro parámetro.

La transparencia ayudará al espectador a saber que mira una creación artificial. También permitirá que las marcas la utilicen con menos incertidumbre.

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07 — El empleo crecerá alrededor del sistema mientras desaparece el salario del rostro.

The Clueless pasó de dos trabajadores a seis. Alba nació de un equipo de 32. Esos números describen el nacimiento de una industria de producción sintética: ingenieros, directores, guionistas, editores, especialistas jurídicos, responsables de marca y gestores de comunidades.

La escala cambiará el reparto. Un equipo permanente podrá operar a Aitana, crear a su equivalente masculino, rejuvenecer o envejecer a ambos, vestirlos para veinte marcas y hacerlos hablar para Madrid, Ciudad de México y Buenos Aires. Cada nuevo personaje reutilizará modelos, procesos, bibliotecas de movimiento y controles de calidad. La demanda de vídeos podrá crecer al mismo tiempo que cae el número de personas pagadas por aparecer en ellos.

El desplazamiento tendrá un sesgo de género porque la oportunidad también lo tuvo. Muchas mujeres jóvenes consiguieron monetizar belleza, moda, baile y una intimidad simulada; asumieron a cambio exposición, acoso, disciplina corporal y la obligación emocional de estar siempre disponibles. La IA conservará la imagen comercial y eliminará la factura de quien prestaba el cuerpo.

Los humanos singulares ganarán valor. Una deportista con victorias, una humorista con voz propia o una experta con años de credibilidad posee una historia difícil de fabricar. Podrán licenciar su cara y multiplicar su trabajo. El impacto caerá sobre la presencia genérica: el encargo que solicita juventud, sonrisa, movimiento y una botella correctamente colocada, sin necesitar a una persona determinada.

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08 — En 2028, la belleza será inventario.

El cambio no llegará mediante una única supermodelo artificial conocida en todo el mundo. Esa era la lógica artesanal de Lil Miquela. La nueva publicidad generará a una mujer para una crema en Barcelona, otra para unas zapatillas en Medellín y doce variaciones para los públicos situados entre ambas.

Los rasgos se elegirán como hoy se elige una tipografía: cercana, joven, sofisticada, deportiva, local. El acento cambiará con el mercado. La ropa se adaptará al producto. La actuación se endurecerá o suavizará según la conversión. Muchos personajes vivirán una campaña; otros, un solo vídeo.

Las plataformas limitarán parte del contenido repetitivo. Las etiquetas harán visible su origen. Las comunidades pequeñas seguirán prefiriendo a creadores humanos, y las grandes marcas reservarán espacio para personas extraordinarias. La publicidad de rendimiento continuará avanzando porque puede probar sus variantes en privado y pagar distribución únicamente para la vencedora.

Durante una década, el teléfono permitió a una joven convertir el rostro con el que despertaba en un pequeño estudio mundial. El siguiente teléfono contendrá el estudio, el rostro y la interpretación.

Antes de terminar 2028, la mujer más perfecta de millones de anuncios no estará cansada, mal pagada ni esperando el siguiente contrato. No habrá nacido.

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Pronóstico abierto / 2028

78% es un punto de partida.

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Registro de pruebas

Fuentes

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    Fascículo 6 sobre IA: Influencers Virtuales con IA

    IAB Spain / Comisión de IA de IAB Spain / 2025-04-08

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    Nuevas formas de comunicación digital: revisión sistemática de la literatura sobre influencers virtuales

    Revista Mediterránea de Comunicación / Lydia Corzo-Cortés, María-Victoria Carrillo-Durán y María García-García

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    Tendencias emergentes en el uso de la inteligencia virtual: la industria de influencers virtuales

    European Public & Social Innovation Review / Javier Díaz-Bajo Rodríguez / 2025-06-10

  17. 17
    Consumers’ Responses to Virtual Influencers as Advertising Endorsers: Novel and Effective or Uncanny and Deceiving?

    Journal of Advertising / Claudia Franke, Andrea Groeppel-Klein and Katrin Müller / 2023-01-05

  18. 18
    Unreal Influence: Leveraging AI in Influencer Marketing

    European Journal of Marketing / Sean Sands, Colin L. Campbell, Kirk Plangger and Carla Ferraro / 2022-02-18

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    Virtual Influencers vs. Human Influencers in the Context of Influencer Marketing

    International Journal of Human–Computer Interaction / Heejae Lee, Mincheol Shin, Jeongwon Yang and T. Makana Chock / 2024-07-04

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